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  • 你需要知道一些 Markdown 的基础知识以阅读此文
  • 本文涉及的所有工具都提供了下载链接,部分链接在小节标题处,不易察觉
  • 「在系统中随时 Markdown」一节中涉及软件皆为 Mac 环境下

在浏览器上随时 Markdown

拷贝猫

你有没有过这样的经历:

  • 你在网上搜索资料,发现了一些很有用的内容。你想保存,复制、黏贴在 Word 文档里,却只能得到一团乱七八糟、不带格式的纯文本。你不得不手动整理一遍。
  • 你需要浏览一些英文长文,可是 Chrome 自带的谷歌翻译有点词不达意,体验很差。你希望将它翻译成更好的中文,又能原汁原味地保存住所有图片,超链接,排版,脚注……
  • 你想保存或是分享一个网页链接,在浏览器的地址栏里复制,得到的是看起来都长一个样的英文字母。回头翻看时已经不记得这个链接是什么内容,也不想点开了。


通过安装 Chrome 插件拷贝猫,这些体验都可以得到改变。选中内容,用一次复制在剪切板里保存所有的内容、排版、图片、超链接等等,原理就是将选中的内容以 Markdown 格式复制到剪切板。当复制地址栏中的 URL 时则会自动抓取当前网页的标题。如果你不需要选中内容的格式,也可以选择复制为纯文本。


你可以选择自己喜欢的 Markdown 格式:Ghost、GFM、或是 CommonMark。


你还可以设置自定义快捷键。如下图所示,⌘Command+M(Markdown)、⌘Command+P(Plain Text) 和 ⌘Command+U(URL)替代了多年默认的 ⌘Command+C,获得更细致,更强大的复制功能。


使用场景:比如我常常会阅读英文 Newsletter,但长篇累牍的非母语文章读起来毕竟太消耗精力,长此以往造成了心理负担(当然也可能是我英语水平不到家)。

现在我可以打开网页,无脑全选,⌘Command+M 将内容复制为 Markdown 格式,放在 Deepl 里翻译为中文,回来放在 Obsidian 里,仍然完整保留了图片和排版。

原文:


翻译中:


翻译后:


「将内容复制为 Markdown 格式」这件事曾经被很多人以很多方式实现过:用 Applescript 制作的 SearchLink,KeyboardMastero 的宏,Obsidian 的插件,Alfred 的工作流,JavaScript 制作的小书签(BookMarklet)。我体验过不少,但它们都不够无感,都需要一些额外的操作或是等待时间,你会意识到它的存在。拷贝猫最大的优点是没有多余的步骤,依旧是选择,复制,粘贴,只是复制时换了个非常相似的快捷键。

「无感」就是我选用工具的标准。无需过多操作,Markdown 随时编写,随时查看,随时转换,是为「系统级 Markdown」。

Markdown Here

把内容以 Markdown 形式扒下来,自然也会需要把 Markdown 内容转换后发出去,插件 Markdown Here 就起这个作用。你可以在一些只支持富文本编辑的地方用 Markdown 语法编辑,然后点击 Markdown Here 将文本转换为富文本。还可以添加一些自定义主题 CSS 样式,来改变转换后标题、字号、间距、颜色等排版样式的呈现,比如使用这个少数派风格的 CSS:https://t.co/9QEsItHp7X?amp=1,即装即用。

但是经过测试,支持转换文本操作的网页十分有限,最常用且稳定有效的两个地方是网页电子邮件的编辑窗口,和微信公众号的官方编辑页面。也许这不能怪它,毕竟最后一次更新已经是 2015 年了。一言以蔽之,如果你的使用场景里包括撰写邮件和发表公众号文章,Markdown Here 的体验会很好。

其他转换方式

  • 一般来说只要是支持 Markdown 的笔记软件,在预览状态下选中内容并复制,得到的就已经是富文本了。预览时复制内容到任何一个富文本编辑器里——通用的 doc 文档、各类网站如知乎、少数派的编辑页,甚至系统自带的备忘录,效果都不错。这种方式最简单也最常用,我的不少文章就是在 Obsidian 里写完后复制到竹白里。
  • 在线转换为富文本:Md2All在线Markdown转富文本工具

在系统中随时 Markdown

「预览」 Markdown

针对 macOS 系统自带软件「预览」的增强插件不少,有的增强代码预览,有的增强压缩文件预览,也有的力图实现 all in one,一个软件什么都能预览。然而这种 all in one 大都对自定义的支持度很低。QLMarkdown 是针对 Markdown 文件预览的增强插件,它自定义程度高,渲染快,支持语法多,最近更新的一个版本已经初步支持了 .qmd 文件。
它帮助我实现了在浏览文件时无感地预览 Markdown 文件。

PopClip 实现 Markdown

PopClip 是久负盛名的效率神器,无论是处理文本、快速搜索还是与其他 App 联动,它都是不可或缺的一环,原因就在于丰富的插件(Again,又是插件)。它在系统级 Markdown 中起到两个作用:

  • 作为文本编辑的工具条,随时向文本中插入一些 Markdown 标记比如引用、注释、代码块、转化无序列表等等。你可以从官方插件中找到一些合适的,也可以通过 Brett’s PopClip Extensions 建立更丰富多样,更符合自己习惯的文本编辑条。

  • 在 Chrome 之外的地方也能把内容以 Markdown 格式扒下来,CopyAsMarkdown 插件。比如在 Safari 浏览器、各种笔记软件、邮箱、RSS 阅读器,编写文本和展示文本的地方,你都能将内容复制为 Markdown,真正实现随意转换。

任意文件 Markdown


最后介绍个大的,Hook

它的作用是把 macOS 操作系统中各种不同类型的信息资源加以链接整合。选中任意一个文件,呼出 Hook,同样是 ⌘Command+M 复制,此时你会得到一个指向当前文件的 Markdown 链接。当然不止是 Finder 内的文件,各种应用如 Things3 的项目,PDF 阅读器中的注释、Spark 的邮件以及千奇百怪软件的子资源,都可以用 Hook 获得它们的 Markdown 链接。真正实现任意文件都能以 Markdown 调用。


(即使是一个文件夹,你也可以获得它的 Markdown 链接从而引用在笔记里)

中文互联网正在萎缩成孤岛

乍一听,你可能觉得这是个刻意搏人眼球的暴言——我怎么没这感觉?
那让数据来说话。根据维基百科的统计,如果将全球互联网的使用者按照语言划分,世界通用语言英语最多,占比 25.9%,中文使用者占 19.4%,排名第二。


听起来很正常?是的。接下来是残酷的部分。
中文网站在全球网站中的数量为 1.3%,排名第 10,数量远低于英语网站,低于俄语、土耳其语,甚至低于越南语。


全球浏览次数最多的 50 个网站中,美国占 30 席,中国占 5 席,而在两年前中国尚占了 19 席。
一位物理学家将网络内容(按语言划分)的百分比,除以网民(按语言划分)的百分比,最后发现中文网民能够浏览的中文内容严重不足,为 1.4%。数据截止至 2022 年 1 月 10 日,中文再一次排在了第 10 位,再次低于越南语。


从 2013 年到 2021 年这张表发生的变化情况如下图所示,中文内容的比例小幅度上升后连年下降,从 4.5% 一路来到了 1.4%。


下图是 CNNIC 第 48 次报告数据,显示 2018.6 - 2021.6 三年间国内网站的数量变化:


类似的数据图表还有很多,就不一一列举了。
中国大陆互联网普及率为 70.4%,网民规模达 9.89 亿,位列全球第二;中国大陆互联网公司众多,流量战争愈演愈烈;但简中互联网的环境极其狭小,内容产出逐年萎缩,正在变成一个个几个流量巨头的信息孤岛。
为什么会出现这种情况,是一个过于复杂的话题,但至少,也许一种温和的反抗方式是:建立自己的博客,孤岛之外也有容身之所。
我建了个博客:Matsuri’s Neverland

每一个博客都是一片湖

骗你的,我没有那么高尚的追求,「反抗」云云,建博客的原因其实很简单:为了能一了百了地介绍自己。
我很宅,行为乖张,朋友很少,也不喜欢刻意地去和人保持联系、保持熟络。社交其实就是把自己时间花在别人身上。建了这个博客,下次遇到新朋友直接把链接甩过去,就不必再重头介绍一遍我自己。这是我的初衷。
每一个博客都是一片湖,是海洋在日渐干枯的陆地上的延伸,是大地的眼睛。我常常偶遇一片湖泊,然后花几个小时深入潜泳,一窥博主过去与如今的创造。有幸遇上内容又多又对胃口的博主,真真是如同发现了宝藏一般细细读过去,开心地潜泳几个小时。最近一次是去了 Geekplux 先生的博客,湖里有他学习和工作的经历,有技术与人文的思考,有 11 年的人生。我读了,即使从没见过先生一面,也已经对他感到熟悉,甚至有一丝亲切。
文字就是有这样的力量,涓涓流水,抵达别人内心的深处。

然而我们也必须注意到一件事:即使如今 Hexo、Hugo 等静态博客生成器成为主流,低代码搭建的趋势逐渐流行,搭建个人博客仍旧是一件有些许门槛且耗时耗力的工作。这道门槛造成了天然隔离,中文博客的许多博客主都是程序员,技术分享类的文章很多,很少看到文学性的博客。毕竟直接在现成的平台上发表内容,上手速度又快,又更容易有流量。庞大的系统都会在手中高举亮晶晶的战利品。

我还看到了无数停更在三五年前或者更久的中文博客。它们的界面往往有股扑面而来的时代感,没有任何近年流行过的拟物化、扁平化或 Material Design 的设计痕迹,有一个橙黄的 Blogger 图标,支持 RSS,归档里可以翻到二零零几年。他们的主人有的转向了更年轻的平台,比如槽边往事的和菜头转向了公众号;也有的留下一个无法打开的域名,消失人海,只有到 Wayback Machine 上才能顾见一丝昔日的模样。能始终保持更新的博客并不多,国内互联网发展二十年,博客的时代确实已经过去。

湖干涸了。但至少,现在的中文互联网还不是它应该有的姿态,当年计算机先驱们认为的去中心化、平等、自由的那个数字乌托邦还远没有到来。

(另外也许是因为历史遗传的基因所致,英文博客的普及度之高,内容和领域之丰富令人瞠目结舌。国内与国外的差别果真好大。)

十年之约

中文独立博客的年站点腐烂率为 8.26% ,换句话说,每年约有 8% 的中文博客会消失(被其他网站采集,如 archive.org,也算消失)。
以此类推,现在这一批中文独立博客在 9 年之后,会有 50% 消失(0.9174^8)——半衰期是 9 年。15 年之后,现在这一批中文独立博客将有 70% 消失(0.9174^14)。但互联网日新月异,未来腐烂率的数值是多少谁也说不准。
—— 中文独立博客的年化“腐烂率”

博客的优点是什么?稳定。
我一直追更的《城堡阅读》从 2018 年开始更新到现在共 145 期,从在简书更新到今日热榜,到语雀再到 Newsletter,我们都见证了国内平台的起起落落;阮一峰先生刚刚更新了《科技爱好者周刊(第 204期)》,第一期也已经追溯到了四年前,以中文博客大约 9 年的半衰期,足够比国内一众内容平台活得更久。Seth Godin 有一篇名为《追逐酷小孩》(Chasing the cool kids)的 Newsletter,吐槽国外在发生一模一样的剧情:人们大喊「博客已死!」的同时不断转向下一个热门平台,从 Myspace 到 Facebook,再到 Twitter,再到最近的 Substack。大家一起追着最酷的小孩。
他在文章的最后说:
「发表,持续发表,保持耐心。」
「它们终会累积。」

国内有个名为「十年之约」的网站,约定博客写十年不关闭。你可以通过申请并遵守一些简单的条约(比如至少半年更新一次)加入这个约定成为成员,地址是 https://www.foreverblog.cn/。条约写得真挚而理想主义。即使达不到加入的要求你也可以来这里看看,发掘一些优秀的个人独立博客。这里有人写读书笔记,有人讲人生故事,有人聊笔记本和显示器的购买与清理,但无一例外他们都是有趣的灵魂。


列表往下拉还有很长,图就不截全了。

最后

上哪找博客?

上周五Find Blog 发现博客发起了一次讨论:你写作的初衷是什么?群友的回答大致如下:

记录学习历程,分享有用的软件开发知识点,更多的人认识我。

记录自己学到的知识,记录一些有趣的生活瞬间,希望遇到更多有趣的朋友,抒发一下自己的不快

不愿意重复回答别人的问题

写作就像做爱,只是为了在射出一刹那,获得一种艺术的快感,即保证艺术的即时性,从某种意义上,是非理性的情绪的印痕,更像是颅内精液的泼洒。 即使在最完美的艺术复制品中也会缺少一种成分:艺术品的即时即地性,即它在问世地点的独一无二性。但唯有借助于这种独一无二性才构成了历史,艺术品的存在过程就受制于历史。这里面不仅包含了由于时间演替使艺术品在其物理构造方面发生的变化,而且也包含了艺术品可能所处的不同占有关系的变化3。前一种变化的痕迹只能由化学或物理方式的分析去发掘,而这种分析在复制品中又是无法实现的;至于后一种变化的痕迹则是个传统问题,一对其追踪又必须以原作的状况为出发点。

在片刻的转瞬即逝的光阴里,用语言的痕迹,去抵抗死去的恐惧,

1)满足自己的分享欲
2)整理自己的思绪
3)结交好友
4)维持持续学习的状态

1. 寓学于教,输出内容是一个再学习的过程
2. 分享内容,内容为别人提供助益会有成就感
3. 为以后做副业开路

记录互联网上没有或者没有人整合的资料吧,比如我整理的《steam在大陆网络问题的捕风捉影》,以及 ggame 。
我还记得在贴吧看到有人质疑,为什么《战地4》被封禁了?
有人说此游戏没有被封禁,因为没有相关机构颁布明确的封禁通知。
但人说百度「战地风云4吧」已经被封禁了,所以这肯定是被封禁了。
接着有人关联了《战地4》与《光荣使命》,因为《中国国防报》发布的文章〈用正义与真实驱散「游戏妖魔」〉其实是贬低《战地4》,并在文章最后给《光荣使命》做了广告。
除此之外还有许多信息 ……
我觉得如果能整合这些信息,应该会对迷惑的人带来一些帮助吧。

更多是面向个人建立一个总结性知识存档,并且尝试打造个人品牌

一吐胸中真性情

老了拿来下酒。或者直接装订成回忆录

最后是我的回答:

为了一了百了地介绍自己,下次遇到新朋友的时候不必从头重新说一遍我喜欢什么,我的经历,我的一些主要价值观和想法.

下次见,写于周一凌晨 02:17。


「艾米丽 狄金森」,一个看起来平平无奇的外国女名。

第一次看到这个名字时我还在上小学二年级,是在《读者》上看到的。彼时的《读者》还没有更名为《读者文摘》,定价不过三元一本,字淡纸薄。我从报刊亭里将薄书取出,带回家,在地板上盘腿坐下,摊开翻阅,然后在某页的角落里读到一首短诗。也许是负责杂志排版的编辑先生不小心在版面上留出了一块空地,上一篇文章长短都不能继续延伸了,于是他从稿件里挑拣出一块肥瘦适中的短诗,把它填进这块空地里;也许不是,《读者》每刊本来就固定有刊登诗歌的板块,总之是在那天我读到了艾米丽狄金森的诗。

现在回想起来,那首诗具体写了什么,题目叫什么,我都不记得了,只记得那种冷峻、细腻的情绪凝练地组合,把人带到深邃的虚空里。我盯着诗尾的句号,半晌回过神来后的第一反应是:「这是个老女人写的吧!」,遂仔细看了看作者的名字。

窗户间散落着属于千禧年初的黯淡日光,黑白印刷的铅字还带着一点墨味,少年盘着腿发愣,都历历在目。

此后六七年,我在《青年文摘》上读她,在《格言》上读她,最多仍然是在《读者》读她。我搬了两次家,结束小学升入初中,春天与秋天过去,我坐在地板上读她。我读她的《我隐藏在,你的花里》,我读她的《我生活在可能性中》,我读她笔下的花和死亡,我读她的孤独思索。

读得多了,虽然我们隔着国籍和年代不可能见面,我开始熟悉她,开始想象她是个什么样的人——艾米丽狄金森是个瘦瘦的但不高,苍白忧郁的女人,一双眼睛在磨损的黑白照片坚硬而发亮。我又想象艾米丽狄金森说不定是个白天把持家务、热情说笑,夜晚又会独自坐在灯下惆怅的微胖女人(反差萌也很有意思)。但无论如何,她应该度过了有趣充实的一生(或者说我隐隐如此希望着),她写的诗应该在周围乡间邻里传开、小有名气,她应该嫁了位朴实爱人但不善言语的丈夫,站在美国南部的阳光和农场的微风里。

尽管我心里知道这些画面和她诗里流露的气质不符。

初中的一天下午,我又一次盘膝坐在家里的地板上翻开一期《读者》,翻到了她的诗。这次诗的开头处居然莫名添了一则简略的生平介绍!也许是那位负责排版的编辑先生又遇到空地了,他习惯性想找点内容填充,于是搜了诗人的生平资料放上去,以期完成他的工作。

生平很短,我认真地读完了。艾米莉狄金森果真是个一生未嫁的老女人,且又是一个生前无人知晓,死后声名大噪的例子。如梵高如王小波,她的思想超出了那个时代。她生前出版的不过寥寥几部作品还被出版商大肆修改,「因为它们不符合当时传统的诗歌规则」。

艾米莉狄金森……以离群索居著称。从 25 岁开始,她就弃绝社交,每天大部分时间都在自己房间窗边的一张小桌子上埋头写作,几乎没怎么离开过家。在有生之年,她只有少数几首诗曾被发表,剩下的上千首诗稿直到死后才被世人发掘。
但是没有一个人能在她在世的时候注意到这些作品。

狄金森不是唯一一位我喜欢的诗人,没有手机没有网络的少年年代,我的很多时间留给了读书。我一直很喜欢阿赫玛托娃,她的诗坚韧、强烈,能上网之后查资料,发现她被苏联政府剥夺了发表作品的权利、被作家协会开除、丈夫被枪决、儿子被捕。
我曾经在 12 岁时买了一本名为《世界最美的诗歌》的诗集反复翻阅。它的开篇是《关雎》,结尾是纪伯伦,中间 P167,左边的海子卧轨于山海关,右边的戈麦自沉万泉河。

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再后来慢慢地发现,写《墙上的斑点》的弗吉尼亚伍尔夫自杀了,写《一个女人的陌生来信》的茨威格自杀了,写《山药粥》《蜘蛛丝》的芥川龙之介自杀了。我喜欢的许多作品,它们的作者大多过着不属于「正常人」的生活,有着不属于「正常人」的结局——吞药,跳海,离群索居,郁郁不得志。

然而留下的文字振聋发聩,光芒逼得每个人都睁不开眼。

我一度产生了疑惑……难道孤寂、愤懑,经历苦难,与世界怒目相对,从不妥协直到死亡,只有这样才能诞生伟大的作品吗?艾米丽狄金森,倘若她不再离群索居,过上我所想象的「农场、阳光与丈夫」的生活,就写不出我读到的那些诗,甚至我就从来不认识她这个人了吗?

再后来读了著名的「屈原放逐,乃赋《离骚》;左丘失明,厥有《国语》」,「大底圣贤发愤之所为作也。此人皆意有所郁结……」,突然意识到原来中国人也有这种说法。又读「国家不幸诗家幸」,读韦庄在安史之乱后写的「天街踏尽公卿骨」,读民国国难之际涌现的一批大师,读鲁迅笔下郁结如火的批判,读茨威格遗书里对世界的绝望。「好可怕……」那时候我就想,原来幸福的人都写不出伟大的作品。

伟大二字,意味着把生命作为燃料充分燃烧,燃烧殆尽了,他们就自觅安息处躺下了。

(如果你读到了这里可以回到开头,题图为艾米莉狄金森之墓,美国女诗人,1830 年 12 月 10 日-1886 年 5 月 15 日。)

阅读长文需要什么?

获得高质量信息的重要途径是什么?
是长文,有价值的长文。
由旧常识引申出新洞察,从故事里显露情绪和生命,「积小以明大,而又举大以贯小」,字里行间里有作者的笔力和眼光。
又或者写得条理清晰、逻辑了然、深入浅出,初学者能一路顺着读下去,熟悉的人也会看得津津有味。
读者会在读完后驻足、摘录或是不由自主地动手写点笔记,而不是如同时间线的动态——看完不过动动手指划到下一篇,不起微澜。
以上的溢美之词想必大家在曾经的语文课上已经听了不少,写这样的长文对创作者的精神消耗不小,确实不是可以轻松达到的标准。所以每每遇到这样的作者我总是心怀敬意,摁下关注之余还会跑去他们的个人博客网站,挖掘旧文,一饱眼福。这样的人不多,但是也有,比如 Platy Hsu 先生——他曾经是我一篇文章的责编;木遥先生——网站里最早出现的博文可以追溯到 2005 年,他已经断断续续写了 17 年了。我曾经在读完他的文章后感叹:


那么回归正题,作为个人我始终秉持工具主义,网络阅读的时代,我们也需要一些网络工具来优化阅读的体验。以我个人来说,阅读长文时会需要:

  1. 安静的物理环境和能集中精神的心境
  2. 顺手的批注高亮工具
  3. 展示大纲的侧边目录
  4. 去除网站的花哨部分,重新排版正文的「阅读模式」

集中精神的心境:Workona

当我们计划着进行一些轻松的内容消费时,也完全可能无意中点开一篇严肃的长文章。我经常会在读一篇文章超过五分钟时拉至网页底部预估一下文章长度,如果意识到「这是一篇需要认真看的长文」,心情会不免稍稍沉重。在此之外,打开一位内容创作者的主页,搜索到大量关于某一主题的资料,遇到数篇需要集中精神阅读的长文,这些内容可能很有价值、质量很高,但现在的我真的无法集中精神。
有时候明明是一次简单的阅读,最后也可能延伸着指向一条深不见底、充满新知的隧道,而也许此时我们的精力有限,不能对它继续探索,需要暂时封存起来。
以上内容摘自我几期前写过的一篇 Newsletter 《让我们一起来用 Workona!》(已修改),它描述了我经常遇到的问题:

  • 网页上的文章大多不会标明「我是长文,我有多少字,我需要读多久」。偶然遇见一篇长文,阅读它们需要的精神无法在碎片时间、休息时间提供。
  • 文中出现的外链,文末出现的「延伸阅读」,页尾的算法推荐「你可能还喜欢」,以及冷不丁冒出的陌生术语概念,都可能延长完成阅读的时间。而时间不会无限延伸,精力也会有所不逮。
    也因为人们遇到的这些问题,「稍后读」(read it later) 应用应运而生。Instapaper、Pocket、Cubox 之名想必大家都听过,而我目前充作「稍后读」之用的 Workona 原本是用来管理、分类标签页的。我用它把在浏览器上的种种行为进行分类,「阅读」自然也是其中一种行为。分类行为,分类状态,分类心境,把该认真阅读的内容留到有时间、能集中精神的心境下再看,给予有分量的内容以尊重。

顺手的批注高亮工具:Hypothes.is


我相信电影、书和文章,他们可以通过外在的补充和连接变得更好看,获得更丰富的阅读体验。
批注、笔记、背景故事、评论区、幕后、创作草稿、插画、原声集,甚至是和谁在一起看,和谁在一起读……
Hypothes.is 就有这种可能。它是一个网页标记(Web annotation)应用,当我们阅读网络文章看到好的段落或句子时可以用它划出高亮,写下评语。批注功能支持 Markdown 语法、LaTeX 公式和添加标签(tag)。这个功能其实相当多的稍后读应用都会附带,然而我选择它有两个原因:

  • 「共享」,也就是截图中官网的口号「with anyone」
  • 「导出」,能无痕同步至 Obsidian 的插件

共享

当你标注网页时,Hypothes.is 会默认公开你的标注信息,同样的,你也可以在任意网页,看到来自他人的标注,共享知识与见解。如果你买过二手书,偶尔会看到书页上看到一些前人的笔记,对文字的批注、添补,融入了阅读者的新视角和新理解。几个月前我深夜在网上闲逛时,在作家 Tim Urban 的博客 Wait But Why 主页上惊喜地发现有一则中文笔记,由「conanxin」先生记于 2021 年 2 月 9 日。


这是我最喜欢也最有感触的地方。在茫茫无边的互联网上,你与另一个人的阅读标识相遇,隔空,隔着时间,也许还隔着语言,隔着几十年的人生境遇,但此刻我们在这篇文章上相遇,你看到他黄色的高亮和批注,也可能是他看到你的。你惊讶大海茫茫,这篇孤零零的文章,居然已经有人在你想高亮的段落留下了相同的记号,写下了感想。不同的思维跨越时间在此刻此时,在这篇不过几十字节代码的文章上相遇相识。
在这个意义上,Hypothes.is 也许掌握着未来。
……

另外因为 Page Notes 的存在,换一种理解来看,它也可以是一个半公开的版聊,一个存在于任何网页上的隔空对话。比如 B 站首页上的 Hypothes.is,从 2018 年到今天已经积攒了不少的消息,我第一次看到这个界面时不禁失笑,有种「小孩子竞争插标、探索荒地」的感觉。

导出

我主要用 Obsidian 来记笔记。它一款社区插件极其丰富的笔记软件,其中自然也包括 Hypothes.is插件。这个插件会在你打开 Obsidian 时自动开始同步过去一段时间内,你批注过的文章的元数据、高亮和批注内容,使用效果惊人。
当然不只是单单 Obsidian,Hypothes.is 和 Notion、Readwise 都能进行联动,又或者你可以通过第三方工具导出为 HTML、CSV、JSON 等等,官方开放 API,还提供了导出指南

展示大纲的侧边目录:Smart TOC

Table of Contents、缩写 TOC,中文翻译目录。你可以通过它对文章的总体逻辑结构快速一览,明白它是从哪几个方面阐述和铺陈。当我们看了文章的开头觉得不错时,可以打开 TOC,大致了解如果花时间详细阅读,接下来的几分钟或十几分钟,这篇文章会将我们引向何处?我们是否对这次阅读的终点感兴趣?在这个层面上,我们甚至可以把它当成是一个再次简写的「太长不看」(TL, DR)。
我觉得任何有大量长文章阅读的应用和网站都应该提供目录的功能,毕竟在这个时代相对于碎片信息,长文已经完全是不同时代的产物,目录的存在对于长文章来说意义尤重。在浏览器网页上实现 TOC 推荐使用 Smart Toc ,链接里的这个版本由国人 lcomplete 二次开发过,没有会员限制效果更好。它还提供两个非常实用的功能设计: Jump to next heading、Jump to previous heading,方便以文章的各个小标题作为间隔快速扫视全文。每次看到太长的文章我都会下意识使用它检查侧边目录,看看「这篇文章这么长,到底聊了些啥?」。相信我,当习惯这种体验后你会离不开它的。

阅读模式:简悦

国内不少网站都很喜欢花里胡哨、密密麻麻的目录导航和头图,有的还会不停切换滚动。对于黑白两色的文章来说,它们都是影响注意力的,需要被裁去的「花边」。简悦就为 Chrome 浏览器提供了一个效果不错的阅读模式。它的一大优点就是主流网站基本全适配了,阅读器的效果自定义程度也很高,还有多种样式可选(比如仿 Safari 浏览器的阅读模式)。简悦还有其他很多可玩的地方比如联动和导出,阅读模式只是功能之一,不过行文至此,我就不再细细叨扰诸位了。
前段时间我在这个网站上想读鲁迅先生的一篇短篇小说《在酒楼上》,这个幼儿园般配色的 logo 搭配侧边醒目的红色排行榜简直让人抓狂,无法集中精神。我开了阅读模式,修改成合适的字体和背景,转而在微微泛黄、字重略粗、似乎有些古意的阅读界面里,成功去了一趟鲁迅先生笔下的,绍兴城的酒楼和废园。

周末愉快,写于周日凌晨 04:46:40。


你站在博雷塔尼亚王城通衢的中央,看着巨龙振翅远游,徒留空鸣。
你被一只苍青色的巨鸟抓起,飞快地掠过罗德兰大陆,耳边风声猎猎。
你从亚楠诊所的床上醒来,隐约能听到狼人瘆人的吞食声。
你踏着满地血迹在黑暗中摸索,来到位于多兰古雷格的温馨的家。
你看着头顶上洛斯里克的天空,残阳如血,帝国垂暮,火之将熄。
你在苇名的决斗里倒下,月华如练,风拂芦苇,自此成为独臂之狼。

最后一次进入魂系列游戏的世界,已经是 2019 年的事了,彼时《只狼》刚刚发售。

一个人把脑海里的世界展现出来要多少年?

2009.2-2022.2,答案是十三年。
2009 年 2 月 5 日由宫崎英高监制,FromSoftware 公司制作的魂系列开山鼻祖《恶魔之魂》发售,开启了「魂系列」的纪元。模糊的叙事风格,精心布置的箱庭式关卡,巧妙的地图设计和硬核的难度都令人耳目一新。之后的十二年里,宫崎英高和他的团队又陆续发布了《黑暗之魂》三部曲和《血缘诅咒》,每一部都大受好评,2019 年发售的《只狼》更是狠狠地掀起一波破圈热潮,一时间国内的互联网上似乎无人不知无人不晓。「魂系列」不知不觉吸引了无数的粉丝与模仿者,「类魂游戏」大量出现。

故人再会,如今宫崎英高的新作《艾尔登法环》(Elden Ring)已经正式定档于 2022 年 2 月 25 发售。官方放出了大量的实机演示片段并在上周开启了网络封闭测试。从目前泄露的信息和玩家实际测试体验来看,这是一部怎么样的作品?宫崎英高是否又会「跌落神坛」?

我是魂游戏的重度玩家之一,历遍《黑暗之魂》三部曲、《恶魔之魂》、《只狼》。《黑暗之魂 3》Steam 游玩时间接近 2000 小时。先说结论:这是宫崎英高历代作品中变化跨度最大的一代,是 2022 年最值得期待的游戏,TGA 年度游戏的有力竞争者。明年 2 月份,这部游戏将掀起绝不亚于 2019 年《只狼》发售时的狂潮。

一句话概括就是:十年一剑,今日示君。

从 ACT 游戏变成 RPG 游戏,但似乎还在讲述同一个故事


(历代魂系列,图源:【魂系列】历代预告/宣传片对比)

从宫崎英高亲自监督开发的游戏时间线来看,《恶魔之魂》—《黑暗之魂 1》—《血源诅咒》—《黑暗之魂 3》—《只狼》,他的作品都在逐渐偏向于 ACT(动作游戏)并弱化 RPG(角色扮演游戏)要素。或者说他们都是 ARPG 游戏,即更强调玩家控制角色、实时战斗,而非安排大量故事角色剧情的 RPG 游戏。
这个过程中游戏的动作设计与战斗系统在越来越好,但是游戏本身的叙事方式基本没有变过。网络测试版里我们看到分镜演出一模一样的 BOSS 战 CG,既视感极强的出场 NPC(他们的台词,语调和声音都能让我们想起前作的角色),经典的元素重现:龙、城堡、骑士、畸形物、教堂等等。故事本身的内核很多时候也是相似的。关于《艾尔登法环》的故事,在一篇 Fami 通的采访中宫崎英高曾经表示(大意):

这是一片名为「间隙之地」(Lands Between)、受到黄金树祝福的土地。这片大地是基于乔治·马丁神话设计的舞台,由名为「半神」的一族统治。所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿着黄金的光芒,但也有一部分人,他们眼中的光芒消失了,这些人被称为「褪色之人」(Tarnished)。褪色之人会被逐出间隙之地,本作的主角就是被逐出间隙之地的流放者们的子嗣。
而现在,艾尔登法环、黄金树祝福的根源已经破碎,原本失去的祝福又一次被带回到间隙之地外的褪色之人身边。这份祝福的引导会将褪色之人引向艾尔登法环、走向间隙之地,并且低语着让你成为它的王。

尽管《艾尔登法环》换了一张更大的皮,引入了大量 RPG 要素,目前我看到的是一个框架和基调都和前作很相似的故事。法环破碎(余火渐熄),被驱逐的褪色者 (被流放的不死人),逐个弑神(弑薪王、古神),也许最后还是一个悲情的,需要牺牲无数人甚至牺牲自己来拯救世界的结局。
我也看到了许多惯用叙事要素的再次出现,比如人物的「残疾、残缺」:女主角梅琳娜(Melina)左眼失明,主城区「史东薇尔」有大量的残肢堆积在地上、悬挂在空中。这次实机演示的重头戏 boss 战,黄金君主葛瑞克(Godrick the Golden)的身上也接满了手臂。他不仅是强大的英雄,更是畸形的半神。
宫崎英高常用这些手段在作品里体现世界的动荡残酷,人物的癫狂悲凉。


(黄金君主葛瑞克(Godrick the Golden),图源:FromSoftware/万代南梦宫)

所以我推测这些经典的叙事手段还会出现:

  • 某个角色因为主角推进主线而发生积极的态度改变,但之后发疯或死亡。某个角色因为主角当时无法预知后果的,甚至是善意的选择而死亡。(参考《血源诅咒》尤瑟夫卡,《黑暗之魂》系列灰心哥)
  • 玩家在故事推进的后期,在拿到或改变核心之后重游故地时,音乐与光影都产生巨大变化。(参考《空洞骑士》《黑暗之魂3》,这种对比对情绪的渲染力极强)

不过听说这次有《冰与火之歌》的作者乔治·马丁参与剧本,宫崎英高特有的叙事+马丁的背景故事,应该多少会有所不同。某种程度上,你可以把这次的故事认为是《冰与火之歌》与《黑暗之魂》的对撞。《艾尔登法环》的背后,一如既往地深藏着一个深思熟虑的故事等待被挖掘。

从箱庭游戏进化成开放世界游戏,大步迈进


(测试版的区域之一:「史东薇尔」(Stormveil),图源:FromSoftware/万代南梦宫)

在维基百科中对于箱庭游戏的定义是这样的:

箱庭理论是由游戏制作人宫本茂提出的游戏设计理论,指通过关卡(场景)为具体表现方式,通过对有限的技术条件最大利用,使用场景差异、数值及关卡区别等手段,增强场景空间感、游戏趣味性和玩家的代入感,从而实现游戏制作者的自身构想。

FromSoftware 作为一个小规模工作室,近十年都在不断开发箱庭结构的「魂系列」游戏。制作者在有限的空间中通过精心的设计排布,使玩家体验到丰富的探索过程,通过不同的箱庭连接转换来维持差异感,保证游戏的可玩性和深度。Fs 社制作的游戏本身素质高,玩家一直吃这套,尽管这个模式在不断地重复,在市场的检验下依旧非常成功。十二年里公司共开发了六部作品,积累了大量的经验,也逐渐培养了一批忠实粉丝。这次的他们在成熟的箱庭游戏开发经验加持下迈出巨大一步,将过去十二年的一切作品都融入进了开放世界的巨大框架中——《艾尔登法环》。
为了达到一个标准的开放游戏的标准,《艾尔登法环》做出了大量历代作品不曾有的改变,比如提供一个可以概览全部区域并做标记的地图,收集材料按照配方制作消耗品,在锻造台上铸造武器,跑图时主角的体力值无限等等。他们还增加了跳跃的动作,提供更丰富的场景交互,垂直空间的介入完全改变了以往魂系列关卡设计的规则。(如果你不知道,跳跃是历史上很多游戏 bug 的来源。开放世界游戏《巫师 3》的制作组为了避免这一点采取了极端手段:杰洛特从稍微高一点的地方跳下来就会摔死。)
魂系游戏的虽然普遍被认为硬核难度高,但它并不像箱庭游戏那样采取严格的流程控制。有些从前期开始地图就四通八达(黑暗之魂一代的祭祀场),有些从中期开始玩家就有一定范围的流程选择,更鼓励玩家在完成任务攻略 boss 后返回 npc 的位置进行交谈,推动剧情。这次 FromSoftware 直接做到了正儿八经的开放世界,彻底拓宽了选择的可能。在目前网络测试版中除了寥寥几个流程 boss,你可以去你任何想去的地方。地图上散落着营地、地牢,洞穴,他们可以通向一个你看不到表面入口的岛屿,可以遭遇一场 boss 战,甚至可以弯弯曲曲回到你出生的地点,满足玩家的探索欲。

(「史东薇尔」的地图,图源:《艾尔登法环》维基百科)

本作的世界地图初始是一片迷雾,随着玩家的探索才会逐渐明朗。区别于公式化开放世界如《刺客信条》《孤岛惊魂》,它不追求简单粗暴地用问号把地图填满,而是用大量手工打造、非模板式复制黏贴的「遭遇」保证玩家的新鲜感。它追求「所见即所得」,你在旅途中看到的地方,远方眺望见到的建筑物都能被探索。它也保留了魂式精巧的关卡设计,有巨大、经过精心设计的立体地下城,有被设置在玩家的视觉死角的阴人的怪物。
这是一部保留了「宫崎英高式」独特气质的开放游戏。

提取、集成与创新,保证了游戏系统的深度


(本作的战斗系统依旧丰富多样,图源:FromSoftware/万代南梦宫)

《艾尔登法环》立项于 2017 年,彼时正值《黑暗之魂 3》dlc 的开发时期。五年过后的今天,我们看到本作大量使用了几代前作的素材,包括模型、音效、动画,有些甚至是原封不动的照搬。毕竟珠玉在前,不必刻意地追求创新。当然你说这是宫崎英高懒狗,在同一游戏制作引擎下重复利用素材,我觉得也没问题。一是追求稳定,毕竟在成熟的开发经验下逐步创新,不迈大步子是保证玩家游玩体验的下限(这是年货游戏《刺客信条》系列的惯用手法)。二是在大量建模和机制继承前作的情况下,把更多的资源用于开发其他内容,在保持一贯高水准的美术设计的同时满足一个开放世界游戏巨大的体量要求。

在《艾尔登法环》中我目前看到的前作内容:

  • 继承自《只狼》的跳跃,架势系统,潜行系统,UI,部分武器模组。
  • 继承自《黑暗之魂 3》的武器模组,怪物动作模组,音效。一些废案模组也被搬出来重新启用了。
  • 继承自《黑暗之魂 2》的武器双持系统。
  • 继承自《血源诅咒》的地牢,滑步,少量武器怪物。
  • 联机游玩机制依旧是入侵,出警和摇人。
  • 过去每一部游戏的武器都在本作中有所出现,整体战斗手感鉴于《黑暗之魂》二代、三代之间。

本作中的创新:

  • 马战、潜行和跳跃战斗,能召唤使灵的灵魂助战系统,全新的防反系统,更华丽的战斗特效。
  • 战斗系统在兼顾多样的流派同时为武器的 r1 攻击链制作了 4-6 个不同的动画。
  • 武器战技不要求属性,与武器强化等级绑定。武器战技自由组合武器,自定义的多样性很强,配合双持系统创造更多可能。
  • 可多角度探索的立体式地图。
  • 丰富的法术咒术,法术可蓄力释放,更夸张华丽的特效。
  • 活泼的自然生物:鸟、山羊、蜻蜓等。实时动态天气系统:会落雷,下雨。时间流逝和昼夜循环:配合特定时间出现的 npc,以及夜晚和白天生物的行动会变化。光明敞亮的地貌环境:减轻了过去作品一贯的压抑感。这一切都让本作的开放世界更加生动多样有活力。


(《只狼》的潜行系统也出现在了本作中,图源:FromSoftware/万代南梦宫)

这些对过去作品的提取、集成和创新保证了《艾尔登法环》的游戏性和系统深度,拓宽了玩家的选择范围,避免了类似当初《只狼》打完一周目封盘的尴尬局面。

总结

(破碎的艾尔登法环,图源:FromSoftware/万代南梦宫)
(破碎的艾尔登法环,图源:FromSoftware/万代南梦宫)

精妙的地图设计与开放世界的结合,ACT 游戏转变为 RPG 游戏,乔治马丁的故事背景,宫崎英高的叙事风格,这就是《艾尔登法环》。它有血缘、只狼、黑魂甚至恶魂的影子存在,它是 FromSoftware 过去近十多年作品的一次提取集合,一个远超以往作品规模的,开放世界的「魂游戏」。

如果你以前没有玩过宫崎英高的游戏,《艾尔登法环》是最适合入坑的,对新人最友好的一代。
如果你玩过宫崎英高的游戏,这里将是属于所有粉丝玩家的,尽情挥洒的游乐园。

注: 原文地址: 常用 Obsidian 处理中文长文?试试这些大幅提升体验的插件和代码片段  。此文写于 Obsidian 还没有官方即时预览的时代,部分内容如 CSS Snippets 等已经过时不再适用,所以更推荐去 Obsidian Forum 中寻找合适自己的内容。

如果你经常需要在 Obsidian 中处理文字,尤其是进行中文输入时,也许会遇到这些难处:

  • 长段中文内容在行尾的排版上总是参差不齐长短突出,无法整齐排列。
  • 需要频繁地在中文和英文、数字内容之间手动输入空格,无法像在 iPhone 上输入时一样自动进行排版规范。
  • 想双击选中某个具体的中文词语方便修改,却只能固定选中逗句之间的一整段。
  • 想输入一对成对符号如「」《》,每次都要完整地把两边的符号打一遍。
  • 想统计某一段文本内容的具体字数,可即使拖拽选中也只会显示整个文档的总字数。
    ……

是的,原装的 Obsidian 对中文内容的输入支持就是这么差劲,如果不手动进行调整,你的体验要多变扭有多变扭。

自入坑 Obsidian 以来的几个月,我一直在努力创造一个更方便中文写作的环境,经过长时间的尝试找到了不少好用的插件和代码片段。在它们的帮助下,你的 Obsidian 中文输入体验将得到得到质的飞越。还有一些插件虽然不与中文输入直接相关,但能为「码字」这件事带来许多角角落落的细节体验提升,比如「所见即所得」,结构醒目清晰的文件夹侧边栏,保护你的内容隐私等等。本文中,我就为大家介绍这些我发现的优质资源。

注意:以下推荐的插件,大部分在 Obsidian 插件市场中搜索名称即可找到,但也存在部分插件在社区中还没有上线,一些代码片段不好找。不过没事,所有的内容我都提供了下载链接。

解决中文长文输入痛点的插件

更好的中文分词:Word Splitting for Simplified Chinese in Edit Mode

Obsidian 默认并不支持中文分词,双击文本往往会选中标点符号之间的一长串。安装这个插件后,编辑模式下的双击会自动选中句中的一个具体词语。

正常模式下的双击选词,图源:项目官网

安装插件后的双击选词,图源:项目官网

一键完成排版修正:Obsidian Pangu

这个插件的作用是增加「盘古之白」,即汉字和英文字母之间的空间,对于排版强迫症的人来说是一个福音。如果你需要在网络上进行内容发布,借助这个插件使用快捷键一键完成修正能节省大量时间。

修正前后对比,图源:项目官网

中文符号自动补齐:Auto pair chinese symbol

这个插件可以让你输入单个成对符号如「 后,自动补完输入一对符号「」,并将光标跳转至符号中间——体验类似于把 iPhone 自带的中文输入键盘换成了搜狗输入法。不仅如此,还可以选中文字后在两边插入符号,允许对下单引号和下双引号向前自动补齐。

书写体验全面增强:Easy Typing

这是我强烈推荐的插件,它不仅整合了上面插件的部分功能(比如 Obsidian pangu),还提供了更多拓展。例如:

  • 支持编辑过程中行内自动格式化,自动大写和自动空格;
  • 提供部分中英文输入符号的自动转换,让你无需在输入 Markdown 符号时进行语言切换;
  • 将行首的全角书名号(》)自动转换成半角(>)方便开启引用内容段落,行首的全角顿号(、)自动转换成半角(/)以配合最近更新的 Slash Commands 功能。

这些功能在设置里有细分的功能开关,可以根据个人习惯是否开启。

补充说明为什么把 Obsidian pangu 和 Easy Typing 分开介绍,尽管部分功能重合:

  • 在 Easy Typing 开启状态下,格式规范是实时进行的。我们需要在输入法中输入拼音字母然后选定中文,在这个过程中如果没有选定词语就删除字母,会在原地留下一个空格。
  • Obsidian pangu 的使用场景是在内容输入完成后一键全文规范格式,需要手动操作。

Easy Typing 效果展示,图源:项目官网

更好的字符统计和脚注:Better Word Count 和 Better footnote

系统自带的字符统计主要针对分词的西文,对中文统计不准确。Better Word Count 可以更准确地显示选中文本内容的字数。

Better Word Count,图源:项目官网

Better footnote 则会在光标悬停在脚注上时自动显示注释内容,让你无需跳转至文末。

Better footnote,图源:项目官网

不想被别人看到你在写什么:Privacy Glasses

这个插件适用于在公共场合,比如图书馆、高铁和飞机上码字的场合。如果不想被陌生人看见自己正在输入的内容,可以打开这个插件,直接玻璃模糊掉光标焦点区域外的所有内容。

注意,如果你安装了一些「所见即所得」的插件,编辑模式下渲染的图片不会被模糊。另外,插件看板的内容也不会被模糊。

统一 Markdown 语法:Markdown prettifier

这个插件可以修复、统一 Markdown 文件到标准语法,并添加诸如「修改日期」等内容。这有助于确保在 Markdown 语言不同的编辑器中(比如 Ulysses)都能正确渲染,也方便在用多个编辑器书写同一个文档后统一格式。

修复前效果

修复后效果

全面完善的「所见即所得」:Codemirror

有的用户会嫌正文中出现的 Markdown 记号不太整洁,中文长文中尤其如此。这个插件可以在编辑模式下自动隐藏 Markdown 符号,自动渲染代码块,并在右上方显示一个代码转换选项。伪「所见即所得」。我目前使用下来体验很好,基本没原版预览什么事了。

图源:项目官网

记住光标位置:Remember cursor position

撰写长文时,我们经常需要不停地来回翻阅几个文件,或是打开一个没有处理完的文档继续工作。Remember cursor position 能自动定位到之前读到一半或是写完停留的地方。

自动预览文件:ZH 多彩预览

这款插件在社区里暂时还没有上架,插件作者是国内最大的 Obsidian 企鹅群群主蚕子。我用的最多的功能是在笔记末尾打三个空格,效果是自动以预览模式打开你指定的文稿,类似于将 PPT 保存为 pptx 的格式。配合 Dataview 笔记和 Folder Note 文件夹笔记,打开时自动呈现总览目录。

比如配合 Dataview 做一个「库」的启动页

专注于正在输入的内容:Stille

如果你需要在写作时减少其他内容的干扰,可以尝试这款 Stille 插件。它会突出光标所在的输入行,灰度显示其他行内容。灰度可以自由调节,当它调成 0 的时候效果非常接近 Ulysses 「打字机模式」的「突出显示」。

灰度 0 状态下的效果展示

优化中文输入体验的代码片段

接下来,我会介绍一些用于渲染 Obsidian 外观的代码片段(code snippets),它们能帮助更好地展示文本内容,提供更多的可能性。

如何使用代码片段?

在那之前,如果你不知道如何使用一个代码片段,以下是使用的步骤教程——类似于手动安装插件的过程。

打开你的 Obsidian,打开「设置」>「选项」>「外观」。在最下方的区域「CSS 代码片段」点击文件夹图标,打开代码段所在的文件夹。然后,将后文提供下载的 CSS 文件放入文件夹内(或者将代码内容存储为任意名称的 CSS 后缀文件并放入)。

回到 Obsidian,点击重新加载代码段,在下方选择你喜欢的开启即可。

整齐排列中文: 「两端对齐」

中文排版尤其注重两端对齐,而这个代码片段的效果就是将文本两端内容对齐,看起来更美观。

默认排版效果,注意每行右侧的行尾

开启渲染后的效果,赏心悦目

黑白,但又不完全黑白:Minimal-Plus(配合 Minimal 主题使用)

原版 Minimal 主题是经典的黑白,柔和适眼。Minimal-Plus 来自社区用户的群聊分享,主要在 Minimal 的基础上,将标题突出显示并渲染彩色,做到了更好的平衡。

加上 Minimal-Plus 后的效果

代码如下:

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31
:root {
/* Sizes, weights, padding */
--h1:2em;
--h2:1.8em;
--h3:1.6em;
--h4:1.20em;
--h5:1em;
--h6:1em;

--yellow:#e5b567;
--green:#b4d273;
--orange:#e87d3e;
--purple:#9e86c8;
--pink:#b05279;
--blue:#6c99bb;

--h1-color:var(--pink);
--h2-color:var(--purple);
--h3-color:var(--orange);
--h4-color:var(--blue);
--h5-color:var(--text-normal);
--h6-color:var(--text-muted);
}
strong {
color: rgb(179, 153, 255, 0.95);
font-weight: 700;
}

em {
color: #d05a63;
}

不再有一长串的「###」: Clutter-free-headings

这段代码可以使用 H1 H2 H3 等更直观的记号等代替复数个#,这样所有标题左侧都会对齐,更直观。

注意:如果你安装了 Codemirror,同时使用这段代码会导致与标题内容重叠,所以也许只能选一个装了。

图源:项目官网

更多彩的内容展示: Notation Colour Blocks

除了 Obsidian 自带的高亮和加粗,还可以给字体或者段落背景加上 9 种颜色。正常情况下这样的效果会需要用到 HTML 语言,比较繁琐。

图源:项目官网

结构醒目分明的侧边栏

**突出文件夹:**下面这则代码段可以让侧边栏中文件夹层级的背景颜色加深,字体变粗,更加醒目,方便管理。效果显著,强烈推荐。代码如下(似乎是从某些主题 css 里提取的,网上暂时没找到出处):

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.nav-folder-title {
font-weight: 900;
background-color: #c3c3c350;
}

.theme-dark .nav-folder-title {
color:white;
}

.theme-light .nav-folder-title {
color:black;
}

显示大纲和文件资源管理器的层级参考线**:**这则代码段将在侧边栏中按照层级关系显示不同缩紧的大纲线。光标经过时,层级大纲线会自动压缩,方便展示更多内容。

「突出文件夹」和「大纲和文件资源管理器的大纲线」的共同作用效果

光标经过时大纲线会收缩

更多代码段

如果你对更多的代码片段感兴趣,还可以查阅 Github 上的 obsidian-snippets 项目和 awesome-obsidian 项目中的「CSS Snippets」一节。

结语

读完文章,你是否找到了自己想要的工具呢?那么练习熟悉,把「在 Obsidian 里输入中文」这件事变得更丝滑,把它们融入到日常的工作流中吧。用它去学习,记录,复盘,整理,输出,用它去创造更宏伟的璀璨之物,用它塑造更好的你。


不要力求复制别人看起来更高级的系统,不要沉浸在更好、更全、更完美的方法论或者计划中。

01 我经历的三件事

001 个人任务管理

今年的 6 月末临近学期结束时,我手头的事情突然堆积得像山一样多,需要按时间依次处理:

  1. 和同学一起找到合适的租房并签约
  2. 准备四门期末考试
  3. 从学校搬出来,采购基本生活用品
  4. 和约好的老板面试,判断工作是否合适
  5. 返回家乡
  6. 参加日语 N3 考试
  7. 和网友面基吃饭
  8. 回到南京,继续准备面试或入职。

凡此种种,这个过程大概要花半个月时间。之前我一直用 Microsoft To Do 和苹果自带的备忘录做任务管理,逐渐感到力不从心。于是网上找到了一个号称使用 GTD 理念管理任务的应用 Omnifocus,看了大概两分钟的界面介绍,觉得很喜欢就开始上手了。
到现在我重度使用它四个月了。
我用它安排日语考试当天的行程,和朋友见面的安排,在南京的工作面试。我用它管理学校与生活的事务,公司与职业的事务。中途心水了少楠先生的 P.A.R.A.管理法,于是把需要长期维护的事务分成四块:写作练习、剪辑练习、软件的探索学习和思维训练。

P.A.R.A 管理法
(P.A.R.A 管理法)


(P.A.R.A 在 Omnifocus 里的实践)

在移动端上 Drafts 一直是我的信息输入口,我使用它创建任务发送到 Omnifocus。早晨和晚上的例行事项在 Due 里完成,方便每天重复勾选和定时提醒。三个月的时间里根据目标的改变,我自上而下重新设置了项目和列表层次结构,更新了个人任务管理(Personal Task Management,简称 PTM)的使用流程,解决了第一次在外租房工作产生的大量事务。
问题来了,为什么要改变原有的管理任务的系统?

因为身份改变了。曾经的我单纯只是一个学生,生活并不复杂,每天有大量任务是机械重复的,一页清单就足够列完。现在我需要扮演多个角色。学业压力变轻的同时,我有了主业和副业,有大量无法一次性完成的工作:完成一只视频,购买大量生活用品,根据实习经验调整职业规划,搭建和维护个人知识库。我需要一个能母项套子项,动作衔接动作的项目组,我要搭建更复杂的层级管理。这些都是高频刚需,Microsoft to do 已经无法满足。
这是我近三年生活中任务管理系统发生的改变。


(过去和现在使用工具的改变)

002 后期工作流程

我实习的工作是剪辑助理。在后期行业里一名优秀的剪辑师需要做好归纳素材,理时间线,分好轨道,设置片段颜色,素材管理,好的工作流程的都是相似的。虽然相似,每位优秀的剪辑师都在不断完成商业项目的过程中花了很多时间优化流程。每一位我喜欢的剪辑师分享经验谈时都会强调要「养成良好的工作习惯」,「做好素材管理」。
2020-2021 的两年时间里我陆续制作了数只视频。第一次做视频时我的所有音频文件都直接放在桌面上导致桌面又乱又不能动,一动就要重新链接素材。第六次做视频断断续续花了半年时间,最终支撑不下去选择了放弃。经历这次事件我意识到一条清晰明确的时间线能产生巨大的改观,省去大量「重新启动」、寻找素材位置的精力消耗。


(一个已经弃置的项目)
后续虽然有所改观,但在真正从业之前我的素材管理意识都非常羸弱,直到工作上的前辈分享给了我一个商业项目工程文件练手时,打开硬盘的我微微一惊。

一目了然的文件分类,方便查找素材,方便前后部门交接,也方便修改添加。在这次经历之后我又修改了工作流程,前期搜寻素材时「做好文件管理」成为了时刻被记在心里的一步。
这是我近两年进行后期制作,从业余走向职场的过程中发生的改变。

003 个人知识管理

我们常有的经历是:记录下一些想法,几则不知道怎么分类的笔记,积累到一定数量后某种笔记之间共通的特征概念逐渐清晰,随后特征被提炼出来作为一种分类,成为文件夹的名字。 经历这种过程是因为我们对许多领域了解甚少,或者干脆是在未知的领域里从零开荒。在最初我们所以很难做适合的分类,无序的笔记堆积成为了必经之路。

如果必须分类才能记录,那么就很难迈出第一步。相反,所有的分类结构都是慢慢涌现出来的,并非是静态不变的。
 知识框架是顶层设计,而分类是从信息反推不断优化.

个人知识管理(Personal Knowledge Management,简称 PKM)最开始都是从下往上架构系统的。它需要不断地迭代优化,融合不同的理念和逻辑。我的笔记分类是:「向内的审视」(对人,对我)和「向外的审视」(对世界)。所有日常摄入的内容都能放入这二元的框架,之后再按照学科、行业进行细分。这个体系一开始是用来分类自己写的稿子的,也是我以二元看待世界的体现,后来扩大用在对所有收录文章进行分类。原本放在「发件箱」里的写稿,因为我开始尝试做一个内容创作者,变成了按照流程分类。
这是我近两年 PKM 的迭代过程:


(笔记管理)


(发件箱)

02 我们应该用什么样的态度建立系统

001 对于系统

我分享的这些故事是在说什么?为什么要慢慢迭代系统?为什么不能直接复制别人的?
系统是一个包括了输入输出的完整结构,完成第一次输出就已经搭建出雏形了。不完成输出,新的想法、工具就不会被融入。不多次循环流程,系统就不会迭代更新。笔记如果不需要频繁地查看调用,不分类不打上标签也无所谓。使用频率决定了系统被优化到什么程度,身份和工作的改变会带来系统的迭代,经验认知的积累会带来系统的迭代。在这之前,过早的「优化」会是一场灾难。
如果你是一个效率爱好者,兴趣驱动下你会尝试大量效率应用,不断的调整自己的使用方式,乐此不疲地比较着不同应用和方法的优劣,这个过程我们称之为「折腾」。随着身份、环境的改变,随着不停完成大大小小的任务,PTM 自建立之后不断更新,直到最后在某几个应用上安定下来。最终我们落定的使用方式和搭建的系统,我们遵循的运作逻辑,一定会比当初的更强大、完善,更适合自己。
扩大来说,这个系统也可以是金钱游戏里的交易系统。即使能得到一个沉淀多年,熟稔游戏规则的老手的完整相授,人也无法严格遵守一套自己不理解的规则,尤其当这个系统与自己的经济利益息息相关时。我们看到别人大涨而耐不住性,我们清空仓位追涨杀跌,我们惨败离场,被外力灌输而强制优化的系统往往会水土不服,推到重来。如果没有一套一步步自己建立的逻辑支撑,拿什么信念去相信这些规则?既然不相信,不遵守也是早晚的事。
如今创作者经济兴起,到处都有人在卖教程。有人教你「五小时学会用写作赚钱」,有人教你「股神秘诀」,詹姆斯卡梅隆跑到 MasterClass 上教 Flimmaking,难道上过他的 15 节课就能成为导演?即使给出了很详细的实操手册你也无法照搬,你还是要自踏荆棘。在佛教中有一句话叫「自修自正自金刚」,修行需要自证的过程,需要亲身经历。倘若你的体系对你 100% 正确有效,但他人拿来模仿复现的时候,开始只会处于「知道」的阶段。他不了解系统的构造过程,心理上没有达到信任的程度就会在中途夭折。

这是一个常见的过程,从来没有一步登天的捷径可走,也没有随随便便的成功。我们总是从零开始摸爬滚打。

盖尔定律(Gall‘s Law)说:

复杂系统总是源于简单系统的演化。一个运转正常的复杂系统,总是从一个运转正常的简单系统演化而来。 反之也是一样的:一个从零开始设计的复杂系统永远不会起作用,也不可能让它起作用。你必须重新开始,从一个简单的系统开始。

002 对于工具和人

在少数派这里有无数优质的教程,付费与否,它们的质量都很高。但它们无法被复制。教程的作者们是一群把工具用到极致的人,他们是一种更广阔的,上限更高的可能性的展示。可以这么做,不代表就要这么做。
明白核心需求,找到合适的工具,就直接开始吧。进行一些适当的研究,完成第一次的实践,这个过程中一个系统的雏形已经搭建完毕。不要力求复制别人看起来更高级的系统,不要沉浸在更好、更全、更完美的方法论或者计划中。我们借鉴一些别人的零件来改造自己的,读得懂的试试放进去,不懂的就不采纳。重要的是投入实践,纠正,得到正反馈,再次实践,再次纠正。多次循环这个过程,变化就会自动产生。
在这个循环过程中你会习惯新工具的使用逻辑,把它们嵌入日常的使用场景中,建立工作流程,按照个人习惯对工具进行微调,也许还会在几个功能相似的替代品之间做出选择。花里胡哨的东西会被抛弃掉,简洁明了的东西会被保存,还会找到许多好用的小技巧小插件。一些原本需要查看、确认的东西(比如这个功能在哪,要怎么用它)会成为本能,你的大脑会腾出空间尝试新的内容(实用的网站、插件或是逻辑原理)。它们适配成为系统的一部分,你会更深刻地理解系统的底层架构。

你不停地循环,不停地循环,你追求的不是在某件事上的成败,某个工具的优劣。
不,你追求的不是眼前虚无缥缈的云烟,你追求的是发展一个系统。
一个由工具-人-系统三位一体诞生的系统,一套适合自己,满足需求,能产生价值,能长期复用的方法论。
你知道它从零到一,从一到百的构建过程,你明白它背后的运作逻辑,你知道什么情况下它会失效,你对它如臂使指毫无顾忌。
这时你可以说,「我擅长后期/炒股/平面设计/写文章/任务管理/前端开发……」

一、序幕与终幕中的叙事

蛛网,木窗,木窗里透出黯淡的阳光,螺旋状的剑摆在损口的王器之上。
推开厚重的木门,积灰抖落掉下,阳光刺入黑暗。
气势恢宏的城堡,跪地祈祷的活尸,长出人骨的树木,疹人的惨叫,坍塌的石阶。手捧蜡烛的祈祷人像,腐败飘灰的龙尸体。血底金纹的旗帜在风中鼓动,以人为名的脓包在嘶吼发狂。被钉死的羽翼骑士仍然在试图抓住武器,身披盔甲的洛城骑士在巡逻,秋叶飘落于庭。
角落里,身着蓝袍之人低头看着曾经同胞的尸体,似乎睡着了。

腐烂、恢宏、破败、威严、扭曲、敬畏,这些感受奇妙的融合在一起。血、龙、城堡、火、骑士、畸形,这些元素恰如其分地出现。

玩家来到洛斯里克,抽剑出鞘,遇到咆哮吐焰的巨龙,救下盘膝监牢的小偷,与仰天长啸散的畸形骑士战斗,身后暗红的城门半掩。
在洛斯里克的高墙,在游戏的正式开幕之始,Fromsoftware 用浑身解数打造了曾经辉煌如日的洛斯里克王国的冰山一角,也奠定了整个游戏的基调与氛围。魂系游戏常用的一些基本元素比如火,龙,畸形,墓碑,雕像,教堂,王族城堡也在这里完整体现。这个场景的完成度之高,细节之丰富是后续很多关卡都没有达到的。(说的就是你,赶工做出来的罪业之都)

我们玩过的普通游戏是怎么叙事呢?
建立场景,场景内放入大量玩家可拾取的文本,可对话的 NPC,可触发的 CG。但是黑魂不一样,黑魂几乎就只有场景本身,其他正常游戏的叙事手段在它这,占比都很低——文本语焉不详,CG 没几个,会说话的活人屈指可数。(不过老婆们都很漂亮。)
所以很明了了,黑魂主要利用的,是场景的设计,制造氛围从而进行模糊残缺的叙事。用建筑、雕像、服装铠甲、散落的物品、怪物配置、boss战、地图,来叙事。他们有机地融合,他们处处有考究的细节,留给人想象的空间。于是玩家们各自推理出一个个自洽的故事,催发各类魂学。

又比如作为游戏最后一关,初始之火的炉场的场景叙事。
风声,灰尘,空气里有火屑,左边是无数仿佛被巨力揉捏在一起的断垣残壁,右边是白茫一片的雪山。
随着人物拾阶而上,走过两边被风侵蚀的石柱,如果我们稍微把视角拉高一点就能看到天空中巨大醒目的黑暗之环。它随着玩家推动人物拾级而上,不急不慢、一点一点显露出来,也显露着这个世界的苍凉与宿命。
最后我们走完石阶,远眺是一轮黑环如血如酒,倾泻而下。
远处就是最后一关的 boss。

他身着熔火重铸的铠甲,右手搭膝,左手撑地,头微微低沉。他坐在燃烧的篝火前,坐在成片的血花中,坐在无数插地的刀枪剑戟之间,坐在天空一轮鲜红的黑暗之环下。
他似乎不在意有无知者无意间路过火炉的边缘。
他坐着,好像在等人。
但当玩家继续前进时,他就会视我们为一名挑战者,拔剑而立,大地震动!于是 boss 亮出了他的血条和他的名字:「薪王们的化身」,背景里响起众人恢弘的咏唱,你抹了一把头上的汗,肾上腺素飙升,开始疯狂操作屏幕里的小人。

你看,这个场景之内没有 CG,没有 NPC,没有对话,没有叙事。有的只是两行文本,一个是地名,一个是人名,但是你知道这里就是旅途的终点了。
这就是一个完美无瑕的,有意境的,格局又很大的场景叙事。

大家都知道著名 CG 大厂 Squre Enix 。FF7re 游玩五分钟,CG 两小时。如果让史尔威克来做这游戏,画风是什么样的呢?大概就是——
熄火的祭祀场里空无一人,主角即将被传送到最后一战,他走到火祭场中央触发 CG,黑暗之中发出光亮,所有遇到过的 NPC 皆以灵体形式出现与玩家打招呼,拍我的肩膀鼓励我。伊果一如既往地傲娇,灰心哥说你确实比我更龙,洋葱骑士说:“Long may the sun shine!” 主角热泪盈眶,低头拭泪,大喊一句米娜撒尤娜拉,最后挥手告别在众人注视下被光吞没。
是不是有最终幻想系列的味道了。

二、黑魂的 PVP 系统


要聊只狼和艾尔登,还是得先聊黑魂。在黑魂里,PVE 和 PVP 向来都是一体的,直观上玩家探索推图过程中会同时面对怪物和入侵的暗灵,两者共同成为玩家的游戏体验。深层次上,是因为黑魂建立了一个系统。
在这个系统里,玩家的一次攻击,可以选择法术咒术奇迹武器,选择轻击重击跳劈战技,决定了削韧伤害冲击力。它们在 boss 与玩家身上对应以各种方式表达——硬直,击飞,倒地,处决等等。
修女韧性低,那可以用亚特大开车让她无限击倒再起不能。万一头铁要对薪王化身开车,可能就反手超级加倍、薪王五连送人上天。
这个体系里有四项物理防御属性,四项元素防御属性,有简洁丰富的加点数值体系,力敏智信各种流派,防具有减伤韧性,也有长度伤害霸体各不同的武器。
打 boss,DPS 高的武器才是王道。于是一周目推完了图,背包里只用过几把直剑大曲其他武器都是红叉的人比比皆是。很多人捡了也从没用过的那些武器,其实极大地丰富了 PVP 的体验。
因为后者对武器的考量更多更细微,攻速霸体后摇战技,模组的共性与特例,双武器的组合与开发。

这是从初代恶魂就开始延续,经历多代更迭、发掘和改善从而形成的完善丰富的体系。黑魂通过这套体系让玩家能够用不同手段完成一个目标,就像搭积木一样选择构筑,极大地保证了玩家选择的自由度,游戏的多样性和可重复游玩度,实现了 PVE 和 PVP 的一体化,从而保证了它的生命周期与热度。

这一点很重要。毕竟 4 年了,现在每天还是有 1W 不等的人在玩黑魂 3。

举个最直接的例子:
开局 boss 古达,有骑士/战士/法师/咒术师/无用之人。无用之人小鸡腿,咒术师扔火球,法师放风筝,骑士战士刺客近身架盾。就算是纯近战的职业,制作组也准备了火焰壶,专门针对二阶段。(选择职业「云玩家」,你甚至可以享受双持伊芙琳枪反,螺旋剑背刺古达的快感。)
灰烬小学的入学考试,大家都用不同方法给老师交了答卷。
后期打无名校长,玩家可以轻装大盾直剑,近身架盾莽,可以洗点出血匕首滑步,可以拉远扔黑火球,可以学黑暗剑22里利用中距离无名攻击欲望低喜欢散步,放风筝射弩。实在感觉论文交不上去毕不了业了,太阳哥哥们温暖的胸膛也能拉你一把。

但是只狼不一样,它很多情况下都在迫使玩家背板最优解

2019 年 3 月 22 号,只狼:影逝二度发售了。只狼的演出动画丰富、热闹、交互性强。然而缺点也很明显,比如体量小、选择少,没有 PVP。七本枪起手就是突刺突刺,危,几乎没有除了看破以外的选择。极端点的樱龙,那就只有雷反这一个选项。你可以说这 boss 特殊跟古龙顶一刀龙差不多,可一刀龙也有人初见不查攻略,修指甲磨死的,樱龙就是近不了身。不过大家基本上因为在天空里飞的太爽又享受着手握雷电的快乐又被意境音乐所震撼,忘了这茬了。
关底boss前置苇名弦一郎,正主一心三个阶段一阶段剑,二阶段剑戟和加特林,三阶段剑戟加特林和巴之雷。对背板的熟练程度,反应速度,长时间的集中都是很大的考验。
你可以用各种忍义手/道具/技能搭配,但本质还是背熟了板近身拼。至少在一周目,玩家没有多少可选择的余地。毕竟玩家只有一把太刀。
要求玩家背板熟悉 boss 的每一招每一式从而用拼刀/看破,说白了就是和 boss 剪刀石头布。背熟了版,你出什么,我出什么,反应在动作系统层面上就是拼刀、防御、看破。
所以其实只狼阉割掉了很多其他 ACT 游戏中的经典要素,但是拼得太爽了太带劲了游戏体验依旧很好。武器交锋的音效好——羽毛都能蒙着眼睛杀 boss 了,音游不是开玩笑的。交互动画很强——即使是慢放也能清晰看到的人体与刀剑杖戟的交互。因为打铁只狼的热度一度非常高,然而游戏生命周期短,多周目的重复游玩度不高。
成也是因为打铁,败也是因为打铁。

所以我很好奇 Elden Ring 会怎么走。只狼被很多人说是一个半成品,一个过渡作。那么既然已经确定FS已经彻底抛弃黑魂血缘的那一套加点系统,转向只狼的技能树并且把技能树设置得层次更丰富,那么是否意味着比较高的角色塑造弹性和选择多样性?

继承了类似忍义手的设定,那么是否有多样的武器?手和武器之间是否会有交互?是否这个革新的架势条系统和热闹丰富的交互动画会被继承到老头环?这样交互动画的工作量能否兼顾多武器多流派?
因为倘若能兼顾,艾尔登之环的战斗体系,无论是 PVE 还是 PVP 都让人很好奇。

最后还有一点是,【取消前摇】这一特点似乎在慢慢地展现出来。只狼里的对手与玩家本身都能在武器挥动到一定程度时取消转为防御,这一点相对黑魂的攻击是非常明显的改动。目前玩家自制黑魂 MOD:Champion’s Ashes 一样利用取消前摇开发了佯攻系统。如果这一点被继承到了 ER,那么 PVP 里操作的空间必然会更大,上限也许会被拔高。

三、英雄之旅

(这部份内容已经视频化,地址:【黑暗之魂3】黑魂中的英雄叙事 The Hero’s Journey

The Hero’s Journey is a ‘universal’ structure for the Joseph Campbell’s theory of the Mono-myth, a story arc that is at the heart of all fictional narratives.
——Year 11 Film, Television, & New Media Unit 2  The Shape of Stories

每个游戏都会做的事,就是在开局时给予玩家一个【既定的目标】去实现。

战神4告诉我们要去山上撒亲妈的骨灰,美国末日告诉我们要护送小女孩穿越废墟城市,鬼泣5尼禄断了手要复仇,巫师3永远在找人找人找人找人,最终幻想15王子要结婚,要复国。
玩家会在实现这个目标的过程中会【对世界进行探索】,遇到朋友老师和所爱之人,历经生离死别,引发思考与共情。在一些游戏里,思考与共情会反映为玩家在支线或主线故事里做出决策,迈向某个结局。比如巫师3里玩家会在难以计数的支线任务里做出大量选择,共同决定了最后的结局。
在一些单结局游戏如美国末日里,乔尔为了保全艾莉杀了萤火虫的头目和研究人员。身为玩家我其实心有不忍又无可奈何,因为理解乔尔的心情和决定,所以接受了这样的结局。
然后几十上百个小时过去,游戏的故事结束了。

于是白狼在陶森特有了一个温暖的家和陪他的人,无论这个人是希里、特丽丝还是耶奶。
奎爷和他的儿子回到了原来的家,路上他破天荒讲起了家乡的故事,语气很温柔。
尼禄的手在大战里长回来了,结局时妮蔻载着他开向远方,云端之上的 Qliphoth 里斯巴达两兄弟还在相爱相杀。
诺克特王子长大了复了仇,CG 里也和露娜完成了婚礼,郎才女貌,人间一梦。王子登位而死,但是世界迎来了新的黎明。


(坎贝尔式的英雄史诗叙事)

注意到了吗?这些讲英雄故事的游戏,和黑魂不一样的地方。
在黑魂的旅途里,玩家面对【既定的目标】从一无所有出发,失败死亡进步成长,逐渐拥有了知识与力量、遇到了朋友与老师,习得了神明才拥有的技艺,杀了龙与恶魔。剧情上玩家变成了整片大陆上最牛逼的人。
如果是普通游戏,剧情一般是打通关底 boss 拯救了世界,然后娶某个女孩,开心回家。
可是在黑魂结局的时候,我们心甘情愿地又失去了所有,燃烧了自己。
这中间到底发生了什么?

黑魂的叙事手法暧昧,充满了模棱两可、难以解读的内容,叙事中又非常喜欢运用残疾、残缺这样的要素。小在雕像建筑,大到许多 boss,都设计的有种强弩之末的感觉。
互相厮杀至最后一人的法兰不死队,活尸化了的无名,不愿传火、双腿残疾的洛里安大王子,吞噬了黑魂无法控制自己,甚至胸前开了大洞的盖尔。
废了左臂的亚尔特留斯,燃烧殆尽失去神志的葛温。飞龙谷的路上还有一条徒留半身、仍在努力喘息的腐龙。
或是受到诅咒,或是垂垂老矣,或是重伤,我们很少能见到这些人物的全盛时,巅峰期。

残疾、残缺,这些要素恰如其分地运用,体现了宿命的残酷悲凉,以及当世的人对它的抗争。
洛斯里克的王子不愿意传火,尽管宿命无法改变,双腿残疾,可还是要干它。

另一方面,我们会在旅途上遇到各种各样的 NPC,他们中大多数人都挺好的。
可是奥斯卡死在不死院,杰克麦尔死在灰烬湖,索拉尔在伊扎里斯疯了。
鲁卡提耶在找治疗诅咒的方法和离开的哥哥,可是最后什么都没找到就死了。
卡塔利纳的杰克巴尔多死了,卡里姆的伊果死了,逃脱者霍克伍德死了,薄暮之国的西里斯死了,小偷死了。
血缘的故事里尤瑟夫卡医生希望救治更多的病人,于是她拜托猎人传播消息说这里安全。可是后来诊所被假医生占了,病人们和自己都被做实验变成了怪物。

尽管如此宫崎英高还在访谈里称真医生为“英雄”。
似乎在他的世界里,英雄这样的东西,就是用来毁灭的。他热衷于把美好的东西比如承诺比如友情撕碎了扔给我们看,还逼我们自己来动手。
甚至无意之间,就是我们自己的行为导致了他们的毁灭。
有些选择的后果过于残酷,且无法挽回。

倘若灰烬会说话有思想,他会不会觉得传火是一种对自己的救赎?
因为高尚的人不值得这个结局,他们本应该好好地活着。
这个世界也不应该是现在这个狗屁样子。罗曼罗兰说“世上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活。”他看清了这一切,仍然希望这世界变得更好一点。
这样下一个卡里姆的骑士就能守护他的圣女,霍克伍德会成为法兰不死队的霍克伍德,卡塔利纳的骑士摘下了他的头盔,开心喝酒。

也有人历经这一切选择了不传火。
那也许就真的是对这个世界绝望了。它的腐败与扭曲,它无法改变的宿命,它对人的摧残。于是不愿看到继续有人又在这狗屎一样的世界里受罪,干脆毁灭了算了。


(黑魂中的英雄叙事)

这样看来黑魂的结局不管是传火还是灭火,都和典型的坎贝尔英雄史诗叙事不太一样。它没有归乡的过程。
事实上因为不存在这个阶段,黑魂的英雄之旅流程图,不是一个闭合的圆。 毕竟身为不死人,倘若真的归乡要回到哪里呢?哪里才是家?篝火?坟墓? 传火祭祀场?如果说之前还有和传统英雄叙事的重合之处 这一环节的改变就直接让黑魂的宏大叙事的主题背后变成了虚无主义,从一无所有重新走向了一无所有。
尤其是那些因为流程推得太快无法选择传火还是灭火的玩家,在一周目通关后极其空虚失落。
这很正常,打了几十个小时怪好不容易升了一百多级,费劲千辛万苦通关了最后你告诉我这游戏的结局是把主角当柴烧就没了?最后的结局里没有像迪士尼童话那样“从此开开心心地生活”,也没有一个在陶森特的温馨的家,没有抱得美人归,也没有从此名声大振。我们失去了一切,祭祀场也重新变得悄无人声。

重新回过来看,因为游戏给予玩家的既定目标是【传火】,这需要主角的献身与牺牲。
那么本质上这是一条迈向自杀的道路。黑魂里的“英雄叙事”从来都只是一条迈向自身毁灭的单行线。在三代里,游戏人物见到灰烬总是喊着“灰烬大人”(Ashen One)、“英雄”(Champion of Ash),讽刺的是黑魂的故事本质是反英雄叙事。
毕竟英雄之死最好看,美好的东西毁灭的时候才最漂亮。

现在来纵向对比只狼的四个结局:

  1. 【复归常人】狼身死,失去一切以短暂纠正世界的扭曲。
    听起来很熟悉?非常标准的黑魂传火式结局。龙胤在人世短暂地消失了,长期仍然存在,源之宫也在。(同黑魂的火继、火盛、复衰。)
  2. 【断绝不死】九郎死,龙胤短暂消失,同样长期仍然存在。
    龙胤轮回,忍义手也在等下一个主人,十几年之后只狼的故事会再发生一遍。
    这个结局是最惨的,有人的评价是:

没能帮九郎活下来,还要亲手杀死他,惨就惨在这时候的狼没有理由和希望活下去了,又没有一个理由死去,还有背负着这些等待下一个“狼”把这些传承下去。还不如修罗结局,至少对世界复仇的那一瞬间狼是痛快的。

  1. 【修罗】,永远不死,醉心于自己的力量。
    这个结局里狼走向了完完全全的【恶】,对世界畅快淋漓地复仇。(同黑魂3的游魂之王结局,任世界毁灭,我只要我)
  2. 【龙之返乡】,追本溯源,去寻找龙胤的源头。
    这是老贼做的游戏里十几年从没见到过的新结局。这个结局里米娘挺着肚子,身后是大片的光明。这光明温暖又明亮。
    可是她走向的这片光明其实虚无缥缈又摇摇欲坠,因为去往西方这个未来有太多的不确定因素,随便一个就可能让狼的努力付之东流,一切重头再来。
    不过还是饶了宫崎英高吧,这是他做过游戏里,极少数结局是光明的了。

四、结语

为什么写了这么多字呢?
大概是因为黑魂的魅力确实很大。
黑魂世界的设定真实厚重,逻辑完整自洽,达到了内在一致性。这一点其实挺重要的。
王城,骑士,神明,恶魔,教堂,因火而生而灭,他们都很真实 。
如果说真的有一个存在剑与魔法,龙与神明,魂与柴薪,常人与不死人这样的世界,那个世界就应该是这个游戏里呈现的那样。一个优秀的作品,无论电影游戏漫画小说,无论形式如何,他们都是能做到内在一致,让人沉醉的。

这么看如果我们生活的世界也是个游戏,那它运营地还蛮好的。毕竟我活了这么多年也没发现哪里有 bug,没有两次看到一模一样走过的黑猫(黑客帝国梗)。

最后关于艾尔登之环。
在黑魂里一个箱庭式的关卡承载的功能有:模糊叙事,配置怪物,NPC支线,供人召唤与入侵从而作为PVE和PVP共通的舞台。
它同时在美术和游戏性上的达到了一定的高度。
问题也随之而来。这样的设计和“开放世界”这四个字的冲突是巨大的。现在人人都知道老贼的新作艾尔登之环是个开放世界。我们普通见到的典型开放世界有:老滚 5,刺客信条奥德赛,巫师 3。他们在怪物,人物,环境甚至任务上都是大量相似重复的(说的就是你育碧)。毕竟地图做的大,不可能处处打磨做细节。
那么对于艾尔登之环的场景设计,在美术性和模糊叙事的功能也许会大打折扣,也许会换以更多稍直观的人物口述、文本讲剧情。毕竟大家的开放世界都是这么干的。
所以虽然新作也许仍然有黑魂的基因,但是魂味会淡很多。
不过说到底黑魂也已经完结了,这是老贼的新开始。

最后我希望他能设计点光明的结局。

后记:

《黑暗之魂 3》是一款由宫崎英高制作的动作冒险游戏,含有多人联机对战的 PVP 内容。2020 年的 1 月至 3 月,我立志制作国内最好的《黑暗之魂 3 》PVP 系统性教程,无奈因游戏内遭到恶意毁档,中途搁浅。产出的内容共两期视频、两期文字稿:

原文:








以前看大佬们的 pvp 视频,最好看的永远是退坑作,质量很高,但是看完了也很惋惜,评论区里都是“再见”,“希望老环相见”,“大佬再见”……诸如这样的祝福。或者是“你退你妈呢”这样的粗口。他们光明磊落又华丽地做一个代表自己最高水平的作品然后大声坦荡说“再见,我走了。”像是武侠小说里主角对着所有人告别说江湖再见然后纵身一跃只留下呼呼的风声,大家笑着挥手心里都知道可能再也见不到他了。

我那会心说这游戏这么牛逼这么好玩这么丰富美术水平地图设计战斗体系音乐故事都是几乎完美的存在,怎么会有人说不想玩了呢?

毫无疑问我很热爱这个游戏,steam 游戏总时间 2kh+,魂 3 就占了超过 1kh。冒出想法在哔哩哔哩上传第一个视频是因为魂 3,断断续续花了两个月时间看教程学 PRAE 从零开始做一个 MAD 也是因为魂 3,曾经几个月时间每天浏览记录打开来 90% 都只是黑魂,看 montage 看 CTB 的入侵实况反复回放学 PVP 的技术,从一个花了三天时间打过古达的萌新变成了现在能斗胆出“魂 PVP 学讲坛”这样视频的老人

也因为魂 3 认识了很多朋友和圈子的前辈。(那些前辈们的视频我都曾经看了很多遍,收藏起来),前辈们似乎也有人认识我了(甚至是 Nep、雪哥哥)。

我经常说对于我热爱的东西,无论花多少时间精力都无所谓,因为我在燃烧我的热情去做它,逐火与光。我希望它高质量、有内容,但是也有趣。让每一个看完的人都说牛逼厉害好。有新人看完了让他学习到了知识,不再被大佬血虐,水平提高了,更喜欢这个游戏,视频对他是有意义的,他们评论催更对于我来说都是莫大的鼓舞。我不在乎播放量也不在乎要花多少时间去做成这件事我只在乎它的质量,它吸引人,它能起到一些作用。有人看完了技术提高了那我就很开心了。现在做完了两期回头看,我自认应该做到了。

因为我在燃烧热情,为此花多少时间我都无所谓。

另一方面是我曾经完全不懂 PVP,竞技场被暴揍只能天天搜 PVP 视频,零零星星这里学一些那里学一些比如余火追随者凯特/零悠悠/阿辛晓/龙王太一/并非 Nep。那会比较自闭没想过加群一直一个人玩,画野符,入侵,花几十小时来回刷暗宝石混沌宝石老王门厅的恶魔都能刷吐了。后来第一次加了 PVP 群把群资料里的 word、excel 文件都读了一遍,和很多一起玩的人交流分享,快乐了好多好多。那是 2019 年 7 月,在搬运 CTB 汉化的 yuriyuri39 姐姐的 B 站简介看到了群号。

那会我就想,如果没有加群现在的我是不是已经玩不动黑魂了呢?那些群里的资料和大佬教我的知识如果有人都做成视频是不是能让更多人喜欢这个游戏呢?

但我也一直在心里知道我热爱的是一个已经腐烂的快要死掉的东西,只是我假装忘了。现在做这些事也只是为了帮助曾经的自己,圆一个梦罢了。是自我满足。

可能是我比较敏感吧,每遇到一个神族,我都会想,这样的一个神族玩家会导致多少人的存档被检测异常进入神服呢。一个作弊者一个月能发挥的对游戏现状的影响比我花一个月做一期视频能影响的人多的多。且他们的影响直截快速,进入了神服那就几乎和正常的 pvp 无缘了。比如最近的 whatsup,我经常骂他是个没妈的东西,也很无奈。另外普遍的大环境也有太多的负面情绪互倒,下指扔屎和侮辱别人。大环境和氛围是没人能改变的。

魂 PVP 学讲坛暂时无限期停更了,**如果有人愿意接手做下去的话请联系我,我可以把所有后续已经做了的文案给你,**希望能保证一定水平。

以后会继续投搞一些非 PVP 和 PVP 方面的创作内容,也有非黑魂的创作内容。

谢谢 Nep 大大愿意提供的帮助,只是这个帮助我不知道什么时候会用到了
谢谢人偶/努波波两位给我的建议和帮助。人偶给了我很多的指导意见让我受益匪浅直接提高了视频质量,努波波码出来的原文案是这一切的开始和基础。

也对不起,让两位失望了。

「四月は君の嘘」ORIGINAL SONG & SOUNDTRACK 基本信息


表演者: 横山克
流派: 原声
专辑类型: 专辑
介质: CD
发行时间: 2015-01-21
出版者: アニプレックス
唱片数: 2
条形码: 4534530081551

乐评

2014.11.8,第一次看《四月是你的谎言》。

第一次看动漫哭了七八遍,惊讶地发现自己泪点原来这么低。
第一次注意到了横山克,一位日本配乐家。
第一次买了实体的 CD ——四月的 OST。
第一次对配乐产生了明晰而热切的兴趣,时至今日变成一个配乐控。
网易云上「友人 A 君を私の伴奏者に任命します」放了 182 遍,四月的整个歌单放了超过 1000 次。

从这里开始,先是把横山克以往的专辑差不多扫了一遍。
《战斗吧书店少女》、《为了 N 》、《荒川》、《信长协奏曲》,包括后来的《可塑性记忆》、《乱步奇谭》

后来开始对其他日本配乐家也感兴趣了。
先是大家都知道的梶浦、泽野,后来是神前晓、高梨康治,麗美,后来是松田彬人、桥本由香利、山田曹、吉森信、天门……

然后开始变得看完电影、电视剧、番就去听原声。
开始关注不仅仅是日本的配乐家,还有 Hans Zimmer、Alexander Desplat,国内的谭盾、林朝阳。
(我注意到林朝阳也是因为他拉过《圣桑:引子与回旋随想曲》)

然后开始关注不仅仅是配乐,还有片中出现的古典音乐。
Clair de lune
Liebesleid
BWV846 到 BWV893
帕凡舞曲:致死去的公主
月光奏鸣曲
肖邦 叙事曲 第一号 g 小调 Op. 23
……
最后一首甚至不敢听太多遍。

再之后是开始听巴赫、拉威尔、肖邦、莫扎特,接着是杰奎琳杜普蕾、海因里希席夫、Barenboim(当然这里面还有《冰菓》的影响)。

我在初三才开始看动漫,然而《四月》就这样猝不及防地在我心里撕开一个口子,把无限的世界倾涌进来。
于是在高一时,我变成了一个和 10 个月前完全不同的人,变化来的如此迅速而迫切,使我自己都感到有点不妥了。
于是在高一时我组了一个研究性学习小组,讲配乐。两周一次的研究性学习课,断断续续讲完了泽野弘之、高梨康治、横山克、梶浦由记,学期结束写了 5000 字的论文教上去。
于是在高一的电脑课上老师教个人网页制作,结课交作业时我做了一份日本配乐家的网页介绍。

这不是一篇乐评,就像这张原声集对我来说不是一张原声集。

记于多年后

2019.4.20 周六晚 19:30-21:30,南京市文化馆大剧院(原南京文化艺术中心)举办了一场《四月是你的谎言》钢琴演奏会,我与朋友两人前去观看,以纪念我人生的 20 岁生日。
官方曲目单如下,实际演出的当晚演奏者又 encore 了三、四首剧中的原声,不在此单中。感谢他们。

  • 肖邦:即兴幻想曲

  • 肖邦:g 小调第一叙事曲 Op. 23

  • 德彪西:月光

  • 克莱斯勒:爱的忧伤

  • 贝多芬:“月光”奏鸣曲 第三乐章

  • 贝多芬:A 大调小提琴钢琴奏鸣曲 第一乐章 “克鲁采”

  • 肖邦:练习曲 Op. 25, No. 11 冬风

  • 肖邦:练习曲降 E 大调 离别

  • 肖邦:练习曲 Op. 25, No. 5 错音

  • 肖邦:练习曲 Op. 10, No. 4 激流

  • 肖邦:练习曲 Op. 10, No. 12 革命

  • 莫扎特:小星星变奏曲

  • 贝多芬:“热情”奏鸣曲 第三乐章